网游新规,出的真不是时候

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周末不卷,随便写写。

22号的《网络游戏管理办法》,一份征求意见稿,搞得市场和舆论鸡飞狗跳。

我的态度很明确:改革方向是否正确,不能看是否触动利益,要看方向是否符合更广大人民的利益。文章源自falvbiji.com远川行笔记-https://www.falvbiji.com/653.html

对于推行新规本身,总体是好事。我自己玩过手游,对氪金抽卡机制、玩家被市场教育形成的价格观念都有意见。文章源自falvbiji.com远川行笔记-https://www.falvbiji.com/653.html

但对于这个新规的发布方式和舆论处理,真是一言难尽。文章源自falvbiji.com远川行笔记-https://www.falvbiji.com/653.html

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征求意见稿肯定要比正式稿更激进,否则很多想法连提出的机会都没有。只是发布时机相当糟糕,正赶A股连续下跌,市场情绪正想发泄。文章源自falvbiji.com远川行笔记-https://www.falvbiji.com/653.html

大众有很多负面情绪需要一个出口,我们不是共情资本家,首先是共情自己的荷包。文章源自falvbiji.com远川行笔记-https://www.falvbiji.com/653.html

网游新规来了一招盘中发布,正中市场情绪的枪口。网上骂声不停,当天鹅厂港股跌了12.3%,网易美股收盘直跌16%,港股跌24.6%。文章源自falvbiji.com远川行笔记-https://www.falvbiji.com/653.html

结果当天下午三点多,可能是因为市场反应太剧烈,新规发布通知还在,但公开征求意见的页面撤了。文章源自falvbiji.com远川行笔记-https://www.falvbiji.com/653.html

舆论的理解肯定就走向:我发布后你们尽管发表意见,但程序上我可以不采纳。更是激化情绪。文章源自falvbiji.com远川行笔记-https://www.falvbiji.com/653.html

这不好,忽视了根本矛盾,因为新规对大众是好的。文章源自falvbiji.com远川行笔记-https://www.falvbiji.com/653.html

现在看来,当天在舆论激烈反对下,公开征求稿的主体规定八成会收到巨大阻碍。

提公开征求稿没那么容易,国家新闻出版署作为国务院直属机构,一个管理办法不是想出就能出。从立项、起草、内部审查,已经做了很长时间准备工作、走完不少流程审批,并非领导一拍脑袋就能发文。

能公开出来意味着大方向没有问题,是为之后修改完善、国务院审议批准开路。

换句话说,这次要是因为征求意见难以协调,别说内部再立项困难重重。什么国务院审议排期,更不知何年何月了。

发布后的反响如此恶劣,好事也变坏事。

时势所迫,征求意见的渠道不能在风口浪尖上开着。两害相权取其轻。保规定、舍舆论。

一方面是新规定内容本身,一方面是发布和预期管理水平。

本来是一件可以好处兼得的事。

一、新规就是要改革商业模式

(一)禁止强制对战(第17条)

​这个指向氪金类,充钱为主,概率为辅。

很多氪金类游戏的运营核心就是越充越强。为激起玩家的斗争和嫉妒心要无所不用其极,让充值的土豪玩家无视惩罚机制,尽情击杀其他玩家(或者托)。

你去玩游戏,不充钱就是去无尽受气。这个机制的背后有点产业运作在。

大学时隔壁专业的同学,给这种网游当过托。工作是挑衅土豪,然后被土豪充钱爆杀;之后让管理员给他更好的装备,让他再去挑衅土豪,如此反复无穷尽。

这个行为其实基于法律说是诈骗,但明显是对社会经济发展没正向作用。

这个土豪后来充了小百万,同学分到了千把块钱。

​各种意义上资本都很罪恶。

(二)禁止游戏打卡上班、充值规制(第18条)

第18条规定,不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励

这一条非常狠,所有手游最重要的盈利指标都是长线留存率,玩家才是衣食父母。

长线运营的内容产能肯定不够,必须要玩家通过诱惑玩家每天“打卡上班”,比如“小月卡”,通过复用素材留住你。否则现代这回这么多娱乐活动,玩家迅速流失也不要运营了。

但是关我玩家什么事?为什么在休闲时间,还要在游戏里花钱打卡上班,我百思不得其解。

首充一般都是6块钱,让你打开一个充值的心理缺口;连续充值奖励也是诱惑你逐渐降低对充值金额的抗拒。

氪金充值,只有零次和无数次。而且厂商就是要你非理性消费,理性人的消费价值还不如狗。

这时,充值限额规则以及非理性消费警示,又是一道监管铁手。

就拿某二字手游为例,只有活跃人数的20%有充值记录,而这20%中极少数充值几十上百上千万的玩家撑起了游戏营收的半壁江山。

但重点不是保护这帮人,新规第一条就明写了,重点是规范行业秩序和保障未成年人身心健康。这个监管保护的是充值太多的一般人。

问题是充值限额是多少?具体标准呢?

我担心的不是严,而是不够细。

(三)严管虚拟道具和游戏币(18、23、24、26条)

首先,禁止以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易(18条)。这就要说到无所不能的游戏托,无良游戏公司肯定大力培养炒作,让这帮潜伏在群众中的托,去天价售出游戏道具,隐蔽难查而危害大。

23条、26条禁止网络游戏币、虚拟道具兑换法定货币。

一旦涉及真钱,针对的肯定就是赌博类割韭菜游戏。

骗一个是一个,你不会赚钱的,不用怀疑。

但没有完全禁止人民币在游戏和虚拟币的流通。要流通可以,必须通过第三方平台。

24条对于虚拟道具交易开了口子,25条禁止同一企业同时发放游戏币和提供游戏币交易,这样就避免左手倒右手。

只是要通过实名制数字人民币钱包,一切实名可溯源。就是打击洗钱,而且打击养游戏托炒作道具的行为。

顺便还推广了数字人民币,一举多得。

这个很好。

(四)限制随机抽卡(27条)

这是第27条,又一个关键大问题。

“提供随机抽取服务应对抽取次数、概率作合理设置,不得诱导过度消费。”

明显就是针对当前手机游戏的主流抽卡模式。概率为主,充值为辅。

现在玩家花一些钱可以去抽卡,但是抽到什么看命。抽卡价格很高,648大概30-50次,不同游戏的抽取概率不一样,很多都在1%左右。

保底机制每个游戏不同,有的要160抽才能确保想要的角色,而有的游戏根本没有保底。

可能投十来万都捞不上来你想要的东西。

而且即使保底,也根本没有统一的规则。

太贵了,我一直是这个观念。大家能够接受这个概率,只是因为游戏看起来是“免费上手”的,但这种模式挤占市场后,并不会让消费者更快乐。

如果为了获得相对完整的游戏体验而充值,那充值的数学期望金额,远远高于一般同质量买断制游戏。

不充钱,就要在游戏里做活动,做日常打卡任务来换取抽卡资源,给游戏打工。即使你自制力强不花钱获得较好体验,但也很花时间,这不对劲。

抽卡模式最终会回到赌徒心态上,小概率的抽取本身就有成瘾性,类似的例子还有盲盒。成年人都会上头,未成年人根本顶不住这把镰刀。

新规第一条就说了:“保护用户合法权益,保障未成年人身心健康”。财产权和限制民事行为能力人的权利要保护。

关键是什么样的概率和次数是“合理”?恐怕这次征集意见的重点在这里。

还有一点,27条要求任何能抽取的道具(角色),要能明码标价购买。

新规的制定小组还是懂行,非常狠。不只是考验定价,还逼既得利益者调整商业模式。

一旦行业顶尖游戏的最低定价一出,就是买定离手。以后的商业模式大体也得定型,必须提前规划。就是让你们这些大厂赌未来。

如果真的按现在抽卡充值的数学期望去定价,大概是几千块钱。

你看到时候瞬间就理性了。你不理性,国务院帮你理性。

二、新规的发布时机

就像再好的东西,扔到1%没保底的抽卡池子里,观感也是烂。

这次新规发布,那简直就是你跌你的,我发我的文,事先的预期管理完全没有。

而且还是在周五中午盘中发布,周五盘后发布都比这强多了。

虽然周五A股没怎么跌,但大众一看鹅厂跳水15%,不管发生什么事,市场自己就能酝酿出恐慌。

一直在跟美国金融经济对抗,但美联储提前两步的预期管理能力还是得学着点,这次纯是长教训。

如果提前几个月放风,让主流媒体批判批判氪金抽卡,舆论上有点心理预期+民众认可媒体呼吁,再选个股市连涨几天盘后发布,是不是会不一样?

固然游戏行业长期是利空,但完全可以长期消化,没必要弄个一泻千里。求稳才是最重要。

但现在发都发了,该规制就要规制,不能因为利益群体游说就怂了。

重申一下,利益群体不代表消费者,新规内容代表广大人民的利益。

征求意见稿后续应该还是会出来,希望不要被资本裹挟。该不该改,该怎么改,都应该看消费者玩家的意见。

可能很多消费者在当天,更多出于对游戏公司联想到自身境遇的“同情”而表示抵制,是情绪化的表现。但游戏玩家的利益,不是资本的利益。

大家最好对发布时机和舆论管理多提提建议。

三、我的想法

前两天大家情绪挺激动,但最终还是要冷静,别让情绪带着走。

问句实打实的话,作为玩家消费者,你支不支持新规?

不考虑股市因素,我一定支持。作为买断制时代过来的老玩家,早就看氪金和抽卡不爽了。

原神星铁品质确实好,氪金抽卡我反感。

就规定本身而言对玩家来说没有坏处,随机抽取明码标价化、限制诱导性充值、充值限额、游戏币与虚拟道具交易规范、禁止每日签到、禁止强制PK。这些都是好改动,游戏公司永远没有动力去做。

对消费者有利的行为,才是好事。

人民币648元基本抽不到一个自己想要的游戏角色,合理吗?而且这种模式下,公司所有的宣发、故事、美术和资源都会指向最终的抽取物,也就是角色。

游戏本身都只为角色服务,算不算走偏大家说了算吧。

买断制就没有上面这些屁事,一口价付钱交货完事。游玩过程中就是一直爽,买断制中要几千元才能换到一个的游戏体验、角色给你塞满,没有什么长线运营藏着掖着,也没有杂七杂八诱导消费。

这才叫玩游戏。

你说小孩子容易沉迷,那小孩子沉迷网游时还得加上烧钱的风险,一般家庭财政破产的案例都有。

但是买断制就是赚钱少,你一个游戏能卖648么?甚至渠道抽成一半多,能赚几个钱?

别说,国产就是有做的,我在打折时30多买了戴森球计划,这游戏能玩几百小时都打底,现在还一直在免费更新大版本。

国产的《黑神话:悟空》也是单机买断制,在作品的角度上已经和卖角色不在一个赛道。

我希望他们能做好,也希望有更多好作品。

说回​大厂这个抽卡模式,还有个垄断问题。

低概率高充值,靠的是大量用户中少数人充大钱。这个模式必须要大量用户支撑,其中八成以上的用户是“白嫖党”。这八成用户既被大厂占有游戏时间,也不提供充值,还在游戏里打卡上班浪费社会生产力。

剩下的大部分公司游戏没用户没流水,哪怕打质量战也滚不起雪球来。

如果新规推行,现在的模式必然不好走,大厂得自我改革想办法提高用户付费率。也许“类买断制”是一种答案,对95%以上没有出头之日的中小型工作室也是翻身机会。

花小钱多体验,不但消费者爽了,也能最大程度上利用社会生产力,避免寡头效应。

所以不能因为手游大厂做的又好又强,就全方位不加管控。而且要明确,舆论并没有抗议对氪金抽卡游戏进行规制。

我相信大家还是倾向于规范游戏市场,问题还是在方式方法上。

weinxin
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资深上海律师。主攻民商事纠纷、不动产、涉刑案件、公司顾问
 
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      无所谓反正只玩steam

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